原神元素充能機制解析,元素充能效率提升方法

1、前言

本次給大家帶來的是關於原神的元素充能相關內容,有時我們在看攻略的時候,經常會聽到一句話,就是這個組合輸出起來非常的絲滑,打完一套後所有人的大招也轉好了,接下來用同樣的手法再輸出一次就可以了。

但當你自己跟著攻略操作的時候,卻發現打完一套後大招根本就充不滿,要自己再去手動把大招給擠出來,非常的難受,這就與元素充能相關的內容,本次的攻略就是給你解析這方面的知識。

2、元素充能意思

我們都知道在原神裡想要放大招是有兩個條件的,第一個條件是冷卻時間好了,冷卻時間也叫cd,也就是常聽到的cd好了。第二個條件是能量滿了,我們幫角色攢能量放大招的過程就叫做元素充能。每個角色的大招所需要的能量都是不一樣的,例如雷神的大招需要90點能量,綾華的大招需要80點能量。

雷電將軍元素能量

至於要怎麼看到角色的大招需要多少能量呢?我們打開角色的天賦面板,選中大招,點開詳細屬性,在最在下方就可以看到大招所需的元素能量。

3、如何給大招充能

說完元素充能是什麼了,那我們要怎樣才可以幫角色充能呢?

目前有兩個方法,第一個方法是吸收元素微粒和元素晶球,第二個方法是特定角色或武器給的元素能量。

接下來為了讓大家更好理解,我這邊先上個表格,接下來會一直用到這個表格的。

角色吸收 角色回能
同屬性小球 3
無屬性小球 2
異屬性小球 1
同屬性大球 9
無屬性大球 6
異屬性大球 3

充能方法一

我先來說第一種,吸收元素微粒和元素晶球,下面我會把元素微粒叫做小球,元素晶球叫做大球,方便大家記憶。

小球和大球要怎樣獲取呢?有三種方法,第一種是角色使用元素戰技命中敵人後,便會產出和角色對應屬性的小球,什麼意思呢?

我用班尼特和行秋各自釋放e技能(元素戰技)為例子,我用班尼特的e技能打中敵人後,敵人身上就會飛出來一些紅點,這些紅點就是火屬性小球。

班尼特產球

如果我換成行秋,用e技能打中敵人就會飛出來一些水屬性小球。

行秋產球

使用的角色是什麼屬性就產什麼屬性的小球,小球產生後會飛向角色被角色吸收,如果班尼特和行秋吸收了與自己屬性相同的小球,這個過程就叫做吸收同屬性小球。

在前面表格中第一行,可以看到同屬性小球會給角色回復三點能量。

而煙緋則是固定產三個小球,每個角色都不一樣,每個角色具體產球量可參考下表。

角色 相關說明 微粒數 對應微粒數的概率比 判定冷卻(秒)
班尼特 戰技點按 2 ~ 3 75% : 25% 0.3
戰技長按 3 100% 1.5
戰技,點按和長按不影響產球數量 2 ~ 3 33% : 67% 0.3
楓原萬葉 戰技點按。戰技提供的下落攻擊(亂嵐撥止)不觸發 3 100% 0.2
戰技長按。戰技提供的下落攻擊(亂嵐撥止)不觸發 4 100% 0.2
凱亞 戰技 2 ~ 3 33% : 67% 0.3
突破 4 被動,戰技使敵人凍結觸發 1 100% 0.3
刻晴 戰技,斬擊或雷暴連斬觸發。雷楔攻擊不觸發 2 ~ 3 50% : 50% 0.6
2 命,對有雷附著的敵人,普攻與重擊觸發 1 100% 5
七七 戰技無產球 0 0%
旅行者(風) 戰技點按 2 100% 0.6
戰技長按 3 ~ 4 67% : 33% 0.6
旅行者(岩) 荒星砸人觸發。2 命荒星爆炸不觸發 3 ~ 4 67% : 33%
旅行者(雷) 戰技,產球數量與勾玉命中敵人的數量無關。 1 100%
旅行者(草) 戰技 2 ~ 3 50% : 50% 0.3
行秋 戰技 5 100% 1
阿貝多 刹那之花觸發。陽華不觸發。(如文案所言,刹那之花的攻擊觸發冷卻為 2 秒) 0 ~ 1 33% : 67% 1
神裡綾華 戰技 4 ~ 5 50% : 50% 0.3
神裡綾人 戰技狀態,普攻觸發 1 ~ 2 50% : 50% 1.9
久岐忍 草輪持續攻擊觸發。草輪開啟攻擊不觸發 (如文案所言,草輪的持續攻擊觸發冷卻為 1.5 秒) 0 ~ 1 55% : 45% 0.2
妮露 戰技,通過起始攻擊觸發 1 ~ 2 50% : 50% 0.1
戰技,通過劍舞步、旋舞步、水輪觸發 1 100% 0.1
戰技,通過水月子彈觸發 1 100%
萊依拉 戰技,輪次1,飛星攻擊觸發。展開護盾的攻擊不觸發。(兩種輪次的產球不共用冷卻。飛星根據晚星數量來觸發。關於晚星的積累機制,請閱讀文案) 1 ~ 2 67% : 33% 3.5
戰技,輪次2,飛星攻擊觸發。展開護盾的攻擊不觸發。(輪次切換機制:當集齊4顆晚星時,系統會以0.1秒的間隔,檢測半徑10米高10米的圓柱體範圍內,是否存在敵人。若存在,就會觸發釋放飛星的行為,並切換輪次。每次重新進入戰鬥,第1次會先從輪次2切換到輪次1,第2次會從輪次1切換回輪次2,依次類推。) 1 ~ 2 67% : 33% 3.5
艾爾海森 戰技,光幕攻擊觸發。突進攻擊不觸發。(所有琢光鏡的產球判定共用一個判定冷卻。琢光鏡的數量不影響產球數量。) 1 100% 1.5
芭芭拉 戰技無產球 0 0%
麗莎 戰技長按才產球。戰技點按不產球。 5 100% 1
莫娜 戰技,虛影爆炸觸發。角色離場依然能觸發。突破 1 被動的虛影不觸發 3 ~ 4 67% : 33% 1
凝光 戰技 3 ~ 4 67% : 33% 6
砂糖 戰技 4 100% 0.4
可莉 戰技。每輪戰技中,炸彈彈跳觸發,但產球只能觸發一次。炸彈彈跳命中次數不影響產球數量。詭雷爆炸不觸發 4 100%
煙緋 戰技 3 100% 0.2
珊瑚宮心海 戰技,每一下攻擊可觸發(攻擊觸發冷卻為 2 秒)。角色離場依然能觸發。但如果攻擊命中敵人時,化海月(水母)正好消失,那下攻擊則無法觸發。 0 ~ 1 33% : 67% 1
八重神子 戰技,任意一個殺生櫻的攻擊都可觸發(對每個殺生櫻,首次攻擊延時為 0.8 秒,後續攻擊觸發冷卻為 3.0 秒;每個殺生櫻獨立計算)。角色離場依然能觸發。所有殺生櫻的產球判定共用一個判定冷卻。殺生櫻的數量不影響產球數量。 1 100% 2.5
鹿野院平藏 戰技,固定產球 2 100% 0.2
戰技長按,第 2 層提供的額外產球 0 ~ 1 50% : 50% 0.2
戰技長按,第 3 層提供的額外產球 0 ~ 1 50% : 50% 0.2
戰技長按,第 4 層提供的額外產球 1 100% 0.2
納西妲 戰技,滅淨三業攻擊和滅淨三業·業障攻擊除能觸發。點按和長按不能觸發。 3 100% 7
流浪者 戰技,空居·不生斷攻擊和空居·刀風界攻擊能觸發。技能(開始躍升時的範圍攻擊)不能觸發。 1 100% 2
安柏 戰技,兔兔爆炸觸發。兔兔碰到敵人不觸發 4 100%
菲謝爾 戰技或爆發,每次奧茲魔彈觸發(攻擊觸發冷卻為 1 秒)。角色離場依然能產球 0 ~ 1 33% : 67% 0.1
溫蒂 戰技點按 3 100%
戰技長按 4 100%
迪奧娜 戰技,每個貓爪攻擊均觸發(長按5個貓爪,短按2個貓爪) 0 ~ 1 20% : 80%
達達利亞 常規或 4 命,每次斷流·閃第 1 下小攻擊或斷流·斬均觸發。(斷流·閃的攻擊觸發冷卻為 0.7 秒。每次斷流·閃有 3 下小攻擊) 1 100% 3
甘雨 戰技,冰蓮綻開和爆炸均觸發 2 100%
宵宮 戰技狀態,每次普攻觸發。蓄力射擊不觸發。(若宵宮戰技狀態剛剛結束,但判定冷卻結束,且最後一支附魔箭命中敵人,則依然能觸發。) 1 100% 2
埃洛伊 戰技,冰塵彈觸發。冷凍炸彈和冰馳均不觸發 5 100%
九條裟羅 戰技 3 100% 0.1
五郎 戰技 2 100% 0.2
夜蘭 戰技 4 100% 0.3
柯萊 戰技 3 100%
提納裡 戰技 3 ~ 4 50% : 50% 0.3
琺露珊 戰技,風渦攻擊命中觸發。技能(部署多方面體)不觸發。 2 100% 5.5
北斗 戰技點按 2 100% 0.4
戰技長按,層數影響產球數量 2 + 層數 100% 0.4
重雲 戰技 4 100% 0.2
迪盧克 戰技,每段戰技攻擊均觸發 1 ~ 2 67% : 33% 0.3
諾艾爾 戰技無產球 0 0%
雷澤 戰技點按。爆發狀態期間用戰技不觸發 3 100% 1
戰技長按。爆發狀態期間用戰技不觸發 4 100% 1
辛焱 戰技,護盾等級不影響產球數量 4 100% 0.2
優菈 戰技點按 1 ~ 2 50% : 50% 0.3
戰技長按 2 ~ 3 50% : 50% 0.5
早柚 戰技,點按或長按的掃腿觸發 2 100% 0.5
戰技長按。翻滾期間碰到敵人觸發(攻擊觸發冷卻為 0.5 秒) 1 100% 3
荒瀧一鬥 戰技 3 ~ 4 50% : 50% 0.2
多莉 戰技 2 100% 1.5
香菱 每次鍋巴噴火觸發(攻擊觸發冷卻為 1.6 秒)。角色離場依然能觸發 1 100% 1
鐘離 岩脊傷害(點按或長按創造岩脊時)或共鳴傷害(攻擊觸發冷卻為 2 秒)觸發。長按的岩元素爆發傷害不觸發。 0 ~ 1 50% : 50% 1.5
戰技。爆發狀態期間用戰技不產球 3 100% 0.5
胡桃 戰技狀態,每次普攻或重擊觸發。下落攻擊不觸發。 2 ~ 3 50% : 50% 5
羅莎莉亞 戰技第二擊觸發。第一擊不觸發 3 100% 0.6
雷電將軍 協同攻擊觸發(攻擊觸發冷卻為 0.9 秒)。戰技啟動攻擊不觸發。 0 ~ 1 50% : 50% 0.8
托馬 戰技 3 ~ 4 50% : 50% 0.3
申鶴 戰技點按 3 100%
戰技長按 4 100% 0.5
雲堇 戰技點按 2 100% 0.3
戰技長按,一級蓄力 2 ~ 3 50% : 50% 0.3
戰技長按,二級蓄力 3 100% 0.3
坎蒂絲 戰技,點按 2 100% 0.5
戰技,長按 3 100% 0.5
賽諾 戰技,非爆發狀態下 3 100% 0.5
戰技,爆發狀態下 1 ~ 2 66.7% : 33.3% 0.5
瑤瑤 戰技或爆發,元素戰技攻擊和元素爆發攻擊觸發產球。(多種攻擊的產球判定共用一個判定冷卻。) 1 100% 1.5

可以發現也有角色是不產球的,例如諾艾爾、七七和芭芭拉,他們的元素戰技是不產球的,所以你玩七七和芭芭拉的時候,總會覺得他們的大招很難充滿就是這個原因。

第二種產球方法是把敵人打到一定的血量和擊殺敵人後,便會產出一定數量的小球和大球。以盜寶團胖子的為例,我把他的血量打到75%的時候,他會掉落一個小球,把他打到一半血的時候又會掉落一個小球,再把它打到25%的時候又會掉落一個小球,最後把他打死後再掉落一個小球。

盜寶團胖子產球

所以一個盜寶團胖子總共可以產四個小球,但有一點要注意,就是他掉的小球都是沒有顏色的,沒有顏色的小球就叫做無屬性小球。前面的表格中也提到了,每個無屬性小球會給角色回复二點能量。

不過要記住一點,就是每隻怪物所產出的球和球的數量都不一樣,比如你打小史萊姆的話,它只會在你打到一半血和打死它後才會掉小球,而且掉落的球是對應史萊姆屬性的球。你打雷史萊姆掉的就是雷屬性小球,火史萊姆掉的就是火屬性小球。

每種怪物掉球的數據查詢網頁:https://wiki.biligame.com/ys/%E5%85%83%E7%B4%A0%E8%83%BD%E9%87%8F%E5%AD%A6/%E6%95%8C%E4%BA%BA%E6%95%B0%E6%8D%AE

怪物的具體掉球量,大家了解一下就可以。

上面說的都是小球,那大球(元素晶球)又是什麼呢?其實很簡單,就是原神的平衡系統罷了,比較弱的怪就會掉小球,比較強的怪就會掉大球(稻妻的怪不適用)。

舉個例子,打債務處理人的時候掉的就是無屬性大球,每個無屬性大球會給角色回复六點元素爆發能量。再強一點的怪物,比如遺跡守衛掉的是無屬性大球加小球,這也是為什麼打遺跡守衛的時候回能特別快,因為給的實在是太多了。

再例如打死大型雷史萊姆的話,掉的就是雷屬性大球,每個同屬性大球會給角色回复九點能量,因為它們比較強,所以就會掉大球,那些比較弱的,比如小丘丘人就會掉小球。

其實可以發現,大球和小球的區別只是回復能量的多寡罷了。大家看到這裡,有沒有對元素微粒和元素晶球更了解了一點。

第三種產球方式就是西風系列的武器,西風系列武器的特效是當你暴擊的時候,會有機率產出三顆無屬性能量球。

西風劍

我來示範一遍,這裡班尼特的武器是西風劍,使用的普通攻擊,所以當班尼特暴擊的時候,身邊就會出現三顆無屬性小球,可以恢復6點大招能量。

班尼特西風劍产球

充能方法二

接著就是第二類,特定角色或武器給的元素能量,注意是元素能量,元素能量和大小球是不一樣的,那它們之間有什麼不同呢?大球和小球會受角色的元素充能效率影響,而元素能量不會。

什麼意思呢?我們在角色面板可以看到角色的元素充能效率,元素充能效率的基礎值為100%。還是這個表格,表格右邊不是寫了每種球會回多少能量嗎?角色的元素充能效率就是作用在這裡。

角色吸收 角色回能
同屬性小球 3
無屬性小球 2
異屬性小球 1
同屬性大球 9
無屬性大球 6
異屬性大球 3

比如班尼特元素戰技打出了同屬性三個小球,每個小球會回復三點能量,那三個都吃了的話,班尼特就會回复九點能量(3*3*1)。

但如果班尼特的元素充能效率是200%,那這個回復量就會乘以二,也就是回复18點能量(3*3*2)。

班尼特面板

上圖中的元素充能效率是293.5%,所以就乘以2.935,大約回复26點能量(3*3*2.935),如此類推,這就是元素充能效率的作用。

如果是直接回復元素能量不產球的話,是不吃角色元素充能效率加成。

比如試作金鉑,它的效果只寫著回復元素能量,又例如雷神的大招也是寫著回復元素能量。技能描述裡如果沒有提到元素微粒,只有回復元素能量的話,那這樣寫多少就回多少能量,不受元素充能效率影響。

試作金鉑 試作金珀寫著每兩秒回6點能量,那就是只能回6點,充能效率對這個沒有加成。

這就是大小球和元素能量的區別,大小球受元素充能效率的影響,而元素能量不會。

最後還有一些特別方法可以幫角色充能,不過用處不大,你們了解一下就可以了。第一就是普攻角色,普通攻擊的時候有大概有20%機率為當前角色回復一點元素能量。第二就是打雷的時候會產出雷屬性小球。

4、實戰講解

以上說的都是基本知識,接下來說一下實戰的環境,就是隊伍中有四個人的情況。

這里以班尼特、煙緋、行秋和夜蘭舉例,先假設行秋的元素充能效率是100%,其他三個都是200%。我現在用班尼特e一下怪物產了三個火球,而每顆同屬性小球會回復三點能量,所以班尼特的元素回復量:小球數量*吸收同屬性小球*元素充能效率*前台係數,即3*3*2*1=18,所以班尼特一個e技能總共回復了18點能量。

說完前台角色的回能,再說一下後台的角色,後台的角色也是回能的,不過會比前台角色要少,兩人組隊的時候乘以0.8,三人組隊的時候乘以0.7,四人組隊的時候乘以0.6,但一般都是四人組隊,所以後台係數一般為0.6。

煙緋在後台到底回復了多少能量呢?就是:小球數量*吸收同屬性小球*元素充能效率*後台係數,即:3*3*2*0.6=10.8,所以煙緋在後台一共回復了10.8的能量。

再來算一下行秋,因為行秋是水屬性,而班尼特是火屬性,所以班尼特產出來的火屬性小球對行秋來說是異屬性小球,從前面的表格可知,每個異屬性小球回復一點能量,所以行秋的回復量:小球數量*吸收異屬性小球*元素充能效率*後台係數,即:3*1*1*0.6=1.8,所以行秋在後台總共回復了1.8的能量

接下來夜蘭的你們可以自己算一下,答案是3.2的能量。

在實戰中還有一種情況,就是用班尼特e技能打出來小球後,小球會在空中存在極短的時間,我們然後快速切換角色,就可以給煙緋或夜蘭吃,此時吃到球的角色才按照前台來計算,班尼特算作後台角色。

這其實是一個技巧,用其他角色去幫你想要回能的角色充能。例如香菱元素爆發要80點能量,充能比較困難,我們可以用班尼特使用完元素戰技後快速切換成香菱,這樣可以讓香菱多回复40%的能量。

回到正題,如果班尼特的球給煙緋吃的話,煙緋一共可以回复18點能量,但因為夜蘭是水屬性,如果換成夜蘭吃球的話,就只可以回复六點能量了。

根據這個結論可以看到,雖然煙緋跟夜蘭的元素充能效率都是200%,但因為屬性的不同回能卻天差地別,所以實戰中盡量給想要回能的角色吃同屬性的球。

比如綾人想要回能就可以先用夜蘭e技能產球,然後再換成綾人去吃夜蘭產出來的球,而不是用班尼特去幫凌人充能,這裡也不是不可以,只是這樣效率太低了。所以說與其一直抱怨角色的充能不夠,不如在組隊和角色吃球方面下點功夫。

5、案例說明

聽完我讀了這麼多東西,是不是感覺大部分關於充能的問題都明白了。例如為什麼行秋打出來的球通常要自己吃掉,是因為行秋本身就是一個靠大招的角色,但他的大招所需要的能量高達80點,加上e技能長達21秒的cd,外加行秋的配隊基本上都是只有他一個水屬性的,如果行秋不吃自己產出來的球的話,在後台是很難充滿的,所以行秋基本上都是要吃自己產的球。

再例如為什麼攻略都會推薦雙冰雙火三岩等組合,除了雙屬性共鳴的效果之外,還有一個原因就是用角色來充能。例如神裡綾華為什麼推薦帶迪奧娜,就是因為綾華的大招所需要的能量太高了,而且綾華本身沒什麼充能手段,所以綾華在實戰中是很難放出大招的,但帶一個迪奧娜問題就解決了。因為迪奧娜不太依賴大招,而且e技能的cd短產球多,因此帶祭禮弓的迪奧娜就可以很好的幫助冰系充能。實戰中可以先是迪奧娜去開e,然後快速換成綾華去吃迪奧娜產出來的冰球,再加上綾華自己的e技能也會產球,大招瞬間回复的差不多了,而且迪奧娜在後台也能回復一定的能量。

同理,班尼特因為e技能cd短,可以很好的幫助火系充能。實戰中如果香菱沒能量了,就把班尼特和香菱輪流切換,把班尼特產出的球給香菱吃,沒一會他們倆的大招就都好了。

一斗和諾艾爾為什麼推薦要帶兩個岩屬性隊友來輔助他們呢?除了輔助角色的增傷減防等因素,還有一個原因就是一斗和諾艾爾的充能太慢了,要用岩系隊友來幫他們去充能,而且他們之間也可以互相充能。

另外你們記得諾艾爾是不產球的嗎?所以攻略一般不會推荐一鬥和諾艾爾一起組隊,兩個充能慢的角色放在一起那能行嗎?大世界是可以這麼玩,但打深淵的話就不行了。

最後再說一個小技巧,大概就是在角色釋放元素戰技後,那些飛出來的小球不是會經過一段時間才會被角色吸收到嗎?我們就可以利用這些時間差來節省撿球的時間。

如果行秋先q再e,e技能放完後要等行秋吃到球再切人,這樣一來就浪費輸出時間了,而且操作起來卡卡的很不舒服,但如果行秋先e再q,在球飛過來的同時瞬間開大,利用開大的動畫來吃球,那這樣的話就不會浪費輸出時間,同時行秋也可以吃到球,操作還流暢多了。

再比如夜蘭先q再e的話,會浪費很多時間去撿球,但如果先e再q的話就不會有這個問題,這個技巧在實戰中會經常用到,但並不是每個角色都適用。

比如班尼特就不太適用,班尼特和香菱組隊時,要先q再e,然後快速切出香菱來吃球。

本期內容到這裡就結束了,如果對你有幫助,記得收藏網站,後續會更新更多實用攻略。

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