原神3.4夜蘭攻略:角色定位、聖遺物、武器、配隊選擇、輸出方式、命座

夜蘭圖片

1、前言

夜蘭將於3.4版本下半場迎來up,作為一個後台掛水、持續輸出、無條件增傷和跑圖能力兼顧的全面角色,夜蘭在登場這半年間,收穫了玩家們的一致好評。所以說目前無論你是擁有哪些角色,都是建議至少抽取一個零命夜蘭。

2、技能設計

先從角色的基礎數值和技能設計說起,夜蘭突破自帶19.2%暴擊率加成,生命值作為驅動技能的核心屬性,滿級時14500在全角色中排名第五,給她的傷害能力打下良好的基礎。防禦力雖然墊底,但相比大多數輸出角色2萬左右的生命值,夜蘭常規血量近3萬,這多出來的1萬也夠抹平防禦低的短板了,再加上角色長期處於後台,所以不會影響到它的實戰表現。

夜蘭普通攻擊

夜蘭的普通攻擊總共四段,第四段會在造成傷害的同時向後跳兩個身位,整套倍率不高,實戰用的也少,一般就用來觸發協同攻擊,但收招很有個性。常規蓄力射擊和下落攻擊與其他弓箭角色一樣,不多贅述。只有以上三種不常用的輸出手段,是基於夜蘭攻擊力,其他所有傷害只與生命值掛鉤。

夜蘭擁有一種特殊的蓄力箭叫破局矢,效果是減少80%蓄力時間,並能造成範圍水元素傷害。有兩種獲取方式,脫離戰鬥五秒或者元素戰技對敵人造成傷害時,每個敵人能提升34%獲得概率,簡單來說就是一次e命中三個敵人必定獲得。

可以通過右手手環的亮暗來判斷是否有儲存破局矢,使通過元素戰技獲得破局矢時,還會在頭頂有額外提示,這個圖標不是很明顯。

夜蘭破局矢

破局矢的範圍還挺大的,打獵效果當然沒得說,傷害在1萬~15000左右,能通過升級技能提高。不過要實現清雜可能還是有點費勁,實戰中的更多是用於掛水或者真空期補傷害。

破局矢的範圍還挺大的,打獵效果當然沒得說,傷害在1萬~15000左右,能通過升級技能提高。不過要實現清雜可能還是有點費勁,實戰中的更多是用於掛水或者真空期補傷害。

夜蘭元素戰技縈絡縱命索

元素戰技縈絡縱命索,點按和長按在cd、傷害、充能上沒有區別,都是十秒冷卻固定倍率,產四顆能量球,有時候只看到三顆是重疊了。短按一般是敵人在臉上或者放大招前使用,eq連招能吃到能量球也方便下一輪循環。

長按的描述是最多持續三秒,算上啟動和收招後搖實際四秒不到。期間擁有抗打斷效果,能抗住遺跡守衛兩下揮拳還挺實用的。長按期間也可以恢復體力,原神3.0版本後優化了台階與地形的阻擋,現在基本上不會被卡住了,大世界體驗可以說是更上一層樓。

如果在中途被打斷會退出疾走狀態,傷害和能量球都是有的。當然,我們也可以使用攻擊、閃避、跳躍鍵來提前結算傷害與能量球。

夜蘭元素爆發淵圖玲瓏骰

夜蘭元素爆發淵圖玲瓏骰,召喚骰子進行協同攻擊,開啟瞬間會對周圍敵人施加強水附著,骰子持續15秒冷卻18秒耗能70點,每一秒至多觸發一輪,每輪造成三次傷害。

觸發判定方式和行秋大招一樣,只需要場上角色進行普攻即可,相比北斗大招的普攻造成傷害,判定條件更為寬鬆。以雷神為例,開大視為元素爆發傷害,所以就不能觸發北斗大招,但依舊屬於普攻技能模組,因此能觸發夜蘭和行秋大招,這個應該不難理解。

不過需要注意的是,夜蘭行秋兩者大招雖然觸發判定方式相同,但在細節之處還是存在差異的。首先是索敵能力,行秋大招可以理解成是鎖定怪物發射時的位置,如果在命中前敵人產生位移,劍雨方向不會改變,甚至在打不移動的目標時也會出現打偏情況。而夜蘭大招和迪奧娜的e以及草原核超綻放一樣,能直接鎖定敵人,即使是消失的敵人也能保留攻擊直至敵人出現後繼續鎖定,比如獸境獵犬深淵法師。

其次夜蘭大招的生成判定瞬間與行秋不同,行秋需要的是角色普攻出手,普攻後用跳躍取消後搖,如果速度快的話就不能打出劍雨。而夜蘭只需要角色普攻抬手,判定間隔比其他的協同攻擊角色都要短。這個優勢也讓夜蘭的後台傷害能夠覆蓋更多類型的前台輸出角色,比較典型的就是魈加夜蘭這個組合。

另外,大招期間夜蘭自己釋放e技能造成傷害也可以觸發協同攻擊,所以aea的技巧能瞬間打出三波水劍,可以看作一個小爆發了。

夜蘭兩個固有天賦,第一個是夜蘭能根據隊伍中角色的元素類型,獲得對應生命值加成,現在雙水共鳴改版,三元素雙水隊能夠實現收益最大化,四捨五入等於一個生命沙漏了。

第二個是大招持續期間,逐漸提升場上角色傷害,夜蘭戰場的話自己可以吃到,像香菱甘雨凱亞這些鎖面板大招,角色換到後台傷害就會掉回去。增傷數值從1%到50%,每秒提升3.5%,隊伍中關鍵技能不用很刻意去卡著快結束高增傷的時候放,反倒是錯過增傷就有點得不償失了。夜蘭每次釋放大招增傷比例都會重新計算,平均數值在25%到30%左右。

綜合看來,零命機製完整,高頻率後台水傷搭配無門檻增傷,作為元素爆發啟動的角色,自帶穩定產球手段,充能壓力不大,還有獨一檔的機動性,這也不難理解,為什麼夜蘭是一個非常全面的萬能插件了。

3、命之座

說完了技能這塊來看命座部分,夜蘭的命座那更是重量級。

夜蘭命之座

一命增加一次元素戰技使用,最表面的效果是強化大世界跑圖以及讓原本210%的充能需求降低至160%左右,看似與魈和申鶴一命一樣,但實際的戰略價值要比他們都大。

因為這個一命在解鎖eeq連招的同時,還能讓第二次e技能提前進入冷卻。我們以宵宮隊伍為例,夜蘭eeq後換宵宮平a,a完下場,雲堇鍾離充能補盾換上夜蘭,此時距離第二個e技能只差兩秒左右。

反觀零命夜蘭eq下場換宵宮,即便cd轉好了,我們都要等宵宮一輪輸出a完才能換人,要是換回夜蘭能量不滿的話,我們需要先e再q才能開出第二個大招,這樣不僅耽誤節奏,也清空了能量條,下一輪循環就會跟不上卡手。

那為什麼申鶴一命就不具備這個價值,這裡做一個拓展說明,主要就是因為她輔助的角色,無論神裡綾華還是甘雨,對切人時機的要求都相對隨意,可以做到申鶴每次e技能cd轉好就切出來放掉,那這種情況一命相當於在一場戰鬥中只多放了一次。而夜蘭在非短軸隊伍裡,一命能實現每輪都多打一個e,這個傷害和充能就與零命拉開差距了,越是長線戰鬥優勢就越明顯。

至於魈一命的話,無論是雙e接q還是3e接q,獲得充能是一樣的,而且兩次e冷卻時間20秒和大招cd18秒時間基本重合,由於打一輪時間太長了,所以也不依賴額外次數,很多情況就是一輪戰鬥只能多放一個e,這個我在魈角色攻略中也提過。

我一般很少會用這麼多篇幅來講命座,不是想表達夜蘭一命有多厲害,只是想告訴大家這個一命到底強在哪,或者說這種增加技能使用次數的命座,對什麼軸的角色體係來說才是有需要的。

不要隨便聽了很多人說一命強,然後自己就跟風抽不清楚強在哪,發揮不出來效果的一命只能帶來一些容錯率,並不能提高上限。說具體點就是玩雙水或者配合雷神,這些本來就不怎麼缺充能的隊伍,專武的提升會比一命更加直觀。

可如果夜蘭是搭配宵宮這種站場時間長,且中途不能隨便切換的主c,那一命價值要高於武器,請注意我的用詞,一個是提升一個是價值。我這是建立在不考慮後續命座和武器池護摩的前提下,具體抽命座還是武器池,大家請根據自己使用陣容進行權衡。

二命發動額外協同攻擊,每1.8秒造成一次額外傷害和獨立水附著,
提升大概在25%到30%,放在所有命座裡提升也算是很可觀的了。

三命增加大招等級,並不能提升二命協同攻擊的傷害,提升20%不到。

四命可以理解成常駐的全隊生命值加成,也是目前為數不多的生命buff。

六命,開大後接下來的五次普攻轉換為倍率更高的破局矢,出傷快,相當於一個爆發手段,持續20秒,切人也保留。和納西達六命比較像,區別在於會受到普攻技能等級的影響。

總的來說,夜蘭零命就很強力,單抽一命建議看陣容,二命是穩定提升,提升量在所有角色二命中也算高的,六命非常爽,如果想抽一個滿命角色的話,夜蘭絕對值得考慮。

4、武器聖遺物選擇

終於是說完了角色的基礎信息,下面來看裝備選擇,零命單水需要200以上充能,所以武器首選西風弓,大世界祭禮弓也不錯,終末弓的團隊收益更大,充能足夠再去考慮輸出向武器。

若水比較全面,曚雲之月可以不用升級,絕弦e技能打出蒸發效果不錯,以上都沒有,就三星彈弓。

聖遺物方面,零命還是最推薦四絕緣,二沉淪加二宗室,如果詞條好差別不大。想兼顧破局矢和元素戰技傷害,也可以考慮二沉淪加二千巖,玩蒸發的話,多個二樂團能選。

主詞條,常規情況生命沙漏水傷杯子雙爆頭冠,小詞條方面雙爆優先級大於生命值。需要注意充能的優先級很高,一切配裝都需要建立在大招不卡手的前提下。但有意思的是,充能屬性溢出收益又是最低的,即便帶四絕緣生命沙漏,也比充能沙每箭高出500左右,所以不能無腦堆充能。

一般來說零命200~210充能,一命150~160充能,能適應大多數場景。具體多少會受到打什麼怪,打多少怪的影響,大家要學會根據實戰環境進行靈活調試,不建議隨便照抄一個數值,因為充能這個東西沒有固定標準答案。

5、配隊

然後我像徵性淺談一下配對思路,夜蘭的配隊非常靈活多樣,可以發揮後台高頻掛水的特點,去配合前台火c宵宮胡桃打出增幅反應。

比較典型的宵宮鍾離雲堇夜蘭,胡桃鍾離夜蘭行秋,行秋可以換成莫娜,兩個水系角色之間互相充能,再加上雙水共鳴對胡桃的提升,也成為了現在胡桃隊友的主流選擇。

其實單憑夜蘭強大的後台輸出能力,就足以填補大多數陣容的傷害空缺。相性比較好的是純水隊(綾人萬葉鍾離夜蘭),可以解放充能,佩戴輸出向武器,哪怕是最傳統的純水隊,放到現在強度也依舊足夠(上限一般)。雷神夜蘭琴行秋也算這個道理,只不過雷神不僅提供充能,還有大招的增傷。

但要論目前我最喜歡的肯定是超綻放,無論行秋加夜蘭或是綾人加夜蘭,配合上納西達久岐忍,整個隊伍傷害來源多樣,有直傷有反應,不僅對單對群環境兼顧,還沒有技能真空期,屬於是強強聯合。

除此之外,夜蘭也可以進妮露綻放,補強陣容對單能力,蒸發夜蘭(萬葉香菱莫娜)的體系很受競速玩家們青睞。夜蘭配魈這個組合,基於夜蘭大招獨特的出手判定瞬間也得以成立,雖然琺露珊加入後用的少了些,不過對單場景還是很舒服的,至於夜蘭配流浪者肯定也是沒問題。

簡而言之,只要隊伍裡有角色使用普攻,那夜蘭就能以後台輸出兼顧增傷的身份加入並提升隊伍總傷害。最誇張的是,即便隊伍裡真的沒有角色能站場普攻,夜蘭也可以自己吃自己增傷來做前台c,如夜蘭香菱行秋班尼特。

大家根據使用需求來進行配隊就好,例如隊伍中剩一個位置不知道帶誰的話,上夜蘭總歸沒問題。

6、抽取建議

最後簡單總結並給出抽卡建議,夜蘭到底強在哪?她不僅擁有25%的無門檻增傷,還有比肩很多站場主c的傷害量級,大概就是在三色隊伍沒有雙水共鳴的情況下,西風弓一輪大招可以輕鬆打掉急凍樹。

最關鍵的是她能常駐後台不佔用也不影響到前台主c的正常輸出,相當於是無成本給陣容提供傷害。增傷輔助和副c,他們的本質都是提高團隊dps,而夜蘭做到了二者兼顧,甚至還能扮演後台主c的身份。

夜蘭到底有多強,如果說常規增傷角色需要建立在主c有足夠傷害的前提下才能讓隊伍從1變成1.5,那夜蘭自帶主c量級的傷害同時兼顧增傷,可以無條件幫助隊伍實現1+1大於二。

從陣容的角度來看,夜蘭就是憑藉過硬的傷害底子與無門檻增傷,擺脫了常規的配對邏輯和限制,所以她泛用性能遠超一眾輔助和副c。

對於剛玩缺主c的新人玩家來說,夜蘭能在後台提供高額穩定水傷,只需要配合前台發射器即可安逸度過前期。

對於陣容完整度不高,想打滿深淵的玩家來說,夜蘭的後台掛水功能可以解放行秋對陣容進行優化,也能補強練度上的空缺。

對於老玩家來說,夜蘭的增傷也有助於你突破上限,即便不看重強度,夜蘭跑圖機動性放在大世界裡也屬於是降維打擊的存在。

至於抽卡建議的話,我認為無論是處在什麼階段,或者說有什麼需求,只要是強度向玩家,零命夜蘭對於你的整個遊戲生涯來說,都是一個穩賺不賠的選擇。

至於命座要不要抽,命座和武器的優先級,其實之前的板塊已經提到了。如果搭配宵宮這種戰場時間長,中途不能隨便切換的主c,那一命的潛在價值是比較高的。但考慮到這期武器池整體質量不錯,看重外觀先抽武器,或者胡桃玩家先給胡桃補一命也都說得過去。

夜蘭主要還是強在機制和功能,我覺得只要在確保擁有零命夜蘭的前提下,剩下怎麼抽都可以玩,遊戲還是自己開心最重要。

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